网络语言“来势汹汹”走红背后 仍在寻求“权威认证”
从二次元到弹幕
进击的网络新生代
“90后”姑娘陈熙(化名),几天前刚刚参加了重庆动漫游戏展。金黄色的头发、日系风格的长裙、黑色过膝长筒袜——这是她在动漫游戏展中的形象。
陈熙说,自己扮演的是一部日本漫画中的人物形象。“Cosplay的乐趣在于,它能够把二次元的形象呈现在三次元的世界里。”陈熙说,每当扮演起动漫中的角色,都有一种被“治愈”的感觉。
“COS圈并不是大家想象中的幼稚或混乱。这里不只有年轻人,也不只有动漫。我觉得二次元只不过是一种生活方式。”她说。
陈熙口中的“二次元”一词来源于日本,原意是二维、平面。由于早期的动漫、游戏作品大多以二维图像构成,因此二次元此后专指ACG(动画、漫画、游戏)文化所构筑的虚拟世界及其衍生产品。其中,Cosplay便是利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色。
如今,二次元世界正成为网络流行语言和文化的策源地之一。据考证,2010年登上人民日报头版的“给力”一词,其来源正是一部日文动漫的中文配音。日前,美国《福布斯》双周刊网站刊文,关注中国的二次元市场。文章指出,越来越多的中国年轻人选择“逃入”虚拟世界。
“逃入”一词或许有些夸张,但二次元文化的风靡确实已成事实。如今,在视频网站刷“弹幕”、购买各种动漫周边产品、观看题材多样的二次元电影,业已成为不少网络新生代的生活娱乐方式。
中信证券的数据显示,2015年我国二次元消费者已达2亿,核心用户占27.1%,其中15—30岁的消费新生代占比极高。此外,二次元爱好者整体的消费总市场规模在2000—2500亿元之间,而未来这一市场有望成长到5000亿元的规模。
目前,包括腾讯、阿里在内的中国互联网巨头纷纷进入二次元世界。去年,以动漫和“弹幕”异军突起的国内视频网站AcFun和哔哩哔哩均获得大手笔投资。其中,动漫影视是最受资本追捧的领域之一。
腾讯副总裁程武表示:“一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国走到了二次元文化崛起的前夜。”创新工场的投资总监陈悦天则表示,虽然二次元是一种年轻人的次文化,但有可能在5年内成为主流。
如果要给二次元受众画个像,从年龄上而言,他们属于从“85后”到“00后”的世代,出生于中国第三次出生人口高峰时期;从环境而言,由于财富漏斗效应以及上世纪80—90年代日本动漫产品的大量引入,使得他们对于二次元产品有较高的消费兴趣;而从社会背景而言,他们成长于互联网技术高速发展的时期,在网络沟通和分享上十分活跃,让原本小众而又分散的二次元文化迅速融合壮大起来。
艾瑞咨询发布报告提出,用户喜爱ACG的前三位理由是:在二次元的世界中才能找到共鸣、治愈或爱;单纯喜欢ACG作品;圈子令人感到温暖,想要一直有存在感。
虽然会在朋友圈里晒出自己参加Cosplay的照片,但陈熙总是会把父母“屏蔽”掉。“感觉他们还是不太理解我,认为这件事很幼稚,影响工作和学习。”
尽管二次元世界正在源源不断地输送着新的网络文化与网络经济,但在二次元虚拟世界与三次元的真实世界中,似乎还存在着一座无形的“次元墙”。墙外的人越不理解,墙内的人就越不想出去,这样无疑会加大年轻社会群体融入现实社会的难度。宅男、宅女等“御宅一族”正是由此产生。
今年全国两会期间,中国美术家协会副主席、广东省文联主席许钦松提出,二次元世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。但也不能简单粗暴地对待这个“阵地”,而是应建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境。
可喜的是,尽管二次元属于舶来品,但中国的相关产业正在发展壮大。近年来,《十万个冷笑话》《秦时明月》等国产动漫改编的电影先后上映,赢得了不错的票房。
经纬创投合伙人丛真认为,如今的年轻人有更多的文化自信,愿意消费中国自己的内容。要把产业发展好,就要关注二次元本土原创以及在二次元产品中寻找三次元世界对应。
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