王者荣耀乱象:最严防沉迷规定出台强化实名认证
保住手游“主业”
如今腾讯是名副其实的第一大游戏公司,通过多年“买买买”积累下了一份丰厚的家底。2013年7月至2017年3月,腾讯在手游领域一共进行了多达16起的并购,且大部分并购集中在手游开发企业。2016年的数据统计显示,腾讯上市后对外投资并购的支出已超过585亿元美元。
游戏是腾讯投资并购的重要领域,腾讯在2011年买下《英雄联盟》所属公司Riot Games的部分股权,去年又斥资86亿美元买下芬兰手游开发商Supercell,完成史上最大笔的并购。近日,腾讯又买下了上市游戏公司掌趣科技2%的股权。
在放纵“小学生”与维持这样一份大家底上做出选择,腾讯必然会选择保住自己的家底。更何况,互联网女皇的报告显示,中国已经在2016年超过美国,成为全球第一大游戏市场,家底丰厚的腾讯在这个市场中依然还有上升的空间,还没有到竭泽而渔的境地。
腾讯官方公布数据显示,观看第一届KPL(王者荣耀职业联赛)总决赛的网络流量数据达到5.6亿累计观赛量,6900万有效观赛用户,总决赛活跃用户量更是达到1300万人。总决赛现场门票188、288一张,20级以上玩家才有资格购买。广告主们也随之而来,Vivo Xplay6手机以“大8位数”的天价合同,成为王者荣耀官方指定手机,雪碧则将王者荣耀的英雄形象印上了雪碧的瓶子。
更为重要的是,《王者荣耀》的成功在很大程度上预示着腾讯为移动电竞行业提供了一款相当于PC时代《英雄联盟》的游戏,这将是未来移动电竞发展的重头戏。也让拥有《王者荣耀》游戏IP的腾讯站上了移动电竞行业的金字塔尖,代练陪玩、直播、赛事、战队、资本都将在腾讯搭建起来的基础进行发展。
如今,腾讯的微信和QQ已经在熟人社交领域建立了不可撼动的地位,海外市场的社交战争又基本尘埃落定,社交业务已经很难给腾讯提供足够的内部驱动力,被马化腾视为“主业”的手游业务正在接过这个接力棒,成为腾讯布局泛娱乐的重要途径。
《投资界》的一篇文章中说道,BAT量级的互联网公司,其实正在逐渐告别内生式增长,走向“投资驱动增长”这一道路。拼到最后,拼的其实是谁更会“赚钱”。而稳定“赚钱”的先决条件,就是搞定“小学生”,安全上路。
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